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冒险岛攻击百分比及BOSS伤爆伤详解

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众所周知,冒险岛中总伤类型的倍化包括BOSS伤以及总伤害.这两种百分比倍化统一相加然后作用于伤害增幅之上。

而攻击力直接作用于面板,但单独计算其收益作用也可视作独立系数来使用.故在此探究攻击力与BOSS的取舍详略状况.以供有志面板者参考。


什么是攻击百分比?

攻击力百分比,是主要以武器,第一副手,第二副手<纹章/合金心脏..>的主/附加潜能中,攻击力+X%的统称.例如

冒险岛攻击百分比及BOSS伤爆伤详解 第1张

上图总计提升21%攻击百分比.与之等价的是法系职业的魔力百分比.

攻击百分比作用于面板计算阶段.也即伤害计算阶段之前.


什么是总伤类型?

总伤类型是一类统称,指在伤害的计算阶段进行的一种倍化增幅.在技能中冒险岛攻击百分比及BOSS伤爆伤详解 第2张 ,武器,第一副手上主要都是BOSS伤冒险岛攻击百分比及BOSS伤爆伤详解 第3张以及总伤冒险岛攻击百分比及BOSS伤爆伤详解 第4张两种类型为主.(其他的总伤类型还包括P类超技强化技能伤害以及奥斯等.)


所有的总伤%+BOSS%=总伤类型百分比.作用于伤害计算阶段.另外总伤显示在面板计算阶段,但是实际作用是在伤害计算阶段.故易造成面板虚高现象,俗称水面.虚假面板.去除了总伤显示的虚假面板后的面板数值,一般称为真实面板.

相比之下,对BOSS效果等同而总伤害潜能数值明显小于BOSS伤数值过多,故一般武器以及第一副手主潜并不考虑选取总伤害.


3.如何决定总伤类型和攻击力百分比取舍?

由于两者不论是在面板计算或者在伤害计算过程中,都是以相乘的方式计算的,都可视作独立倍化因子.故可直接计算收益率.计算公式为: 

收益率百分比=增加的攻击力百分比/(1+当前已获得的攻击力百分比)

收益率百分比=增加的总伤类型百分比/(1+当前已获得的总伤类型百分比)


例如一个没有任何攻击力百分比的玩家,洗出一条S级的攻击力+9%,那么他的收益是 9%/(1+0)=9%.对他而言真实面板提升9%。

而一个总伤类型为0的玩家,获得一把BOSS伤害+30%的武器,那么他的收益是 30%/(1+0)=30%.他最终攻击BOSS的伤害会相对之前提升30%。

依公式递推.在总伤类型为30%时再次获得30%的总伤类型,那么收益率约为23.08%.可见收益率必然是逐条递减的.当前已获得的越多,那么新增加一条总伤类型所占比重则越小,收益提升比率也越小。

以普遍情况的S类潜能30%BOSS伤以及同为S类的9%总伤为例计算数值列表.并作出逐条增加的收益率折线图。

冒险岛攻击百分比及BOSS伤爆伤详解 第5张


可见相同潜能条数下,前期BOSS收益是远远超出攻击力的.而在总伤类型为233%时,增加一条30%BOSS和增加一条9%攻击力的收益率才相当.但是此时并不意味着从此以后BOSS便不如攻击力.因为攻击力百分比的收益率也是在下降的.

故假设你此时总伤类型共 270%,攻击力百分比为0.

此时你增加一条30%BOSS收益为7.5%. 而你增加一条9%攻击力收益为9%.此时攻击力效果更好.但若继续增加攻击力百分比,则情况又会改变.增加第二条9%攻击收益仅有8.26%,第三条9%收益仅有7.63%,第四条为7.09%.可以看出,此时第四条攻击力百分比收益已经不如30%BOSS的收益了(7.5%).所以两者选取并非到达特定数值就可以完全摒弃另一数值的.经常见在贴吧或各群讨论中的言论:BOSS上了250%+就没用了,收益极低,后面洗攻击百分比.大神都算过了云云.诸位万不可轻信。


从曲线图可看出.以240%总伤类型为起始,攻击力收益显得更高,但超出并不明显.曲线纠缠紧密.故可以得出普遍适用的规律.

结论:在总伤类型为240%或更高时,没有攻击力百分比基础下9%攻击比30%BOSS收益更高,而在9%或更高攻击力基础下,则是30BOSS收益更高.两者收益各自递减,选取需动态进行. 

无脑选择模式:240%总伤类型之(精确值应当为233%)后,+一条攻击百分比,下一条选BOSS,再下一条选攻击,间隔进行即可.


爆伤收益计算方式

公式: 收益率=增加爆伤加成/(1+已有爆伤加成)

爆伤(暴击伤害)属于一个区域性的波动值,属于伤害计算阶段的独立倍化增幅.由最小爆伤-最大爆伤构成.数值越接近,则暴击伤害数值越稳定。


一般暴击伤害,无论是最大还是最小,都是减半记作加成数值的.例如好用的火眼+15%最大爆伤,则此时爆伤加成均值为7.5%,假设最小-最大之前为50%-75%.那么收益为7.5%/(1+(50%+75%)/2)=4.615%


以上是满暴击时的算法,若暴击率未满...则可近似将 最终收益 = 上述收益率*暴击率...


Ps.若最小暴击超过最大暴击,则最小最大数值互换。

Ps.韩服最新五转改版已经将最大和最小爆伤的潜能和加成统一更改为爆伤。

直接同时增加在爆伤波动范围上下限上。